miércoles, 23 de noviembre de 2016

PRESENTACIÓN

Este blog, "El ABC DEL BILLAR PARA GENTE MUY OCUPADA", está pensado para aquellas personas apasionadas por este noble deporte, pero que no tiene el tiempo necesario para practicarlo en una forma metódica que le garantice un buen desempeño, al integrar la teoría y la práctica.


Practicar el billar no es jugar una o dos horas casi todos los días; No, practicar el billar es leer, comprender, memorizar y comprobar que esa teoría que se consulta se puede ajustar a las particularidades de una mesa de billar.

Foto cortesía de Billares "La 44" Medellín - Colombia
Bien, como somos gente muy ocupada le describo ligeramente las tres páginas que Usted encontrará aquí y se llaman así:
1. Teoría.
2. Sistemas Sin Efecto y
3. Sistemas Con Efecto.
Cada una de éstas páginas tienen información muy general (nada de profundidad), sobre algunos aspectos, por ejemplo:

TEORÍA:
La mesa de billar => Partes básicas y medidas.
Las bolas de billar => Medidas de diámetro y peso con las tolerancias aceptadas.
Reglamento del billar => Básico, Torneos, Jueces.
Efecto => Posición del registro según el tipo de carambola, Compensaciones.

SISTEMAS SIN EFECTO:
Ataque perpendicular a la banda => Corta y Larga.
Ataque inclinado a una banda => medio y un diamante con los tres efectos básicos.
Ángulo medio.
Ataque al doble cero.
Ataque de bola muerta.
Posiciones madre => según el tipo de carambola.
Sistema SID
Sistema TUZUL

SISTEMAS CON EFECTO:
Ataque perpendicular a la banda => Corta y Larga.
Ataque inclinado a una banda => medio y un diamante con los tres efectos básicos.
Posiciones madre => según el tipo de carambola.
Sistema CONTI
Sistema 30
Sistema Contraefecto => Renversé (bandas corta y larga) e Invertido.
Sistema Paraguas.
Sistema Pasabolas => Bandas corta y largas.
Sistema Plus
Sistema TUZUL
Sistema Zig-Zag.

TEORÍA

LA MESA DE BILLAR
Sólo se hablará de la mesa de billar para jugar carambolas a tres bandas. Ésta mesa se conoce como mesa "Gran Match", su altura es de aproximadamente 80 cm y sus medidas básicas son mostradas en la siguiente gráfica .
Si la imagen es borrosa, entonces de clic sobre ella, ésta se hará clara en su pantalla. Otro clic en la pantalla y la volvemos borrosa, si es un móvil pulsar regresar a la página anterior.

REGLAMENTO O NORMAS GENERALES DEL JUEGO
LA MESA
1. El billar es una mesa de superficie rectangular, rigurosamente plana y horizontal, su piso deberá ser de pizarra con un espesor mínimo de 45 mm.
2. La delimitación de su superficie de juego se determina por la oposición de bandas de goma cuya altura se establece en 37 mm., con una tolerancia de más-menos 1 mm., estando fijadas a todo lo largo y ancho del billar a un marco exterior de un ancho de 12,5 cms. siendo su superficie enteramente lisa y de color uniforme. Se tolerará su anchura en más-menos 1 cm.
3. El marco o pasamanos de las bandas deberá contener marcas indelebles, situadas a intervalos regulares correspondientes a 1/8 del largo de la superficie de juego; ninguna otra indicación o marca podrá ser incluida en dicha superficie.
4. Las dimensiones de la superficie libre de juego son de 1,42 x 2,84 mts., admitiéndose una tolerancia de más-menos 5 mm.
5. Los paños que cubren el billar deberán ser los homologados por la liga de billar para cada temporada deportiva, nuevos, estirados al máximo sobre las pizarras y bandas y del color y calidad admitidos por la Liga de billar.
6. La altura del billar, medida desde el suelo a la parte superior del marco que encuadra el billar, debe situarse entre los 75 y 80 cms.
7. Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y las bolas.
8. Las bolas, en número de tres, deberán estar homologadas por la liga de billar, utilizándose para las competiciones de Tres Bandas las bolas tricolor (PRO CUP), la tercera bola será roja.
9. Las bolas deberán ser rigurosamente esféricas y su diámetro estará comprendido entre 61 y 61,5 mm., su peso deberá estar comprendido entre 205 y 220 gramos, no pudiendo existir entre la bola más pesada y la más ligera una diferencia de más de 2 gramos.
10. La tiza no deberá ensuciar de manera excesiva la superficie de juego.
11. El movimiento es impreso a las bolas mediante un instrumento, generalmente de madera, o de otro material, llamado taco, éste, puede ser de una pieza o dividirse en varias partes.
12. El taco debe estar provisto en su extremidad más delgada de una suela de cuero, con cuya parte el jugador se sirve para golpear a la bola. Un jugador puede utilizar uno o varios tacos de su elección, determinando libremente su longitud, peso o diámetro.
13. El jugador tiene derecho a utilizar el rastrillo, pequeño caballete montado en el extremo de una varilla de madera u otro material y destinado a reemplazar su mano en ciertas posiciones a las que el jugador no llegue.

ILUMINACIÓN
14. El billar deberá estar lo suficientemente iluminado en toda su superficie y sin ningún tipo de sombras, no pudiendo en ningún caso que su intensidad sea inferior a 1.500 lux.
15. De igual forma, no deberá ser tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores.
16. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros.
17. La sala de juego no deberá permanecer en obscuridad completa.

PUNTOS DE SALIDA MOSCAS
18. Los puntos de salida o, moscas, son los emplazamientos que deben ocupar las bolas al inicio de la partida.
19. Los puntos deben marcarse con tinta de bolígrafo lo más fino posible. Señalarlos pegando pequeños círculos de cualquier material está totalmente prohibido.
20. Los puntos a marcar son cinco (5):
1º) En el centro de la línea de salida, paralelo a 71 cms, de la banda corta.
2º) A la derecha del anterior en la misma línea a 18,5 cms, de distancia.
3º) A la izquierda del primero en la misma línea a 18,5 cms, de distancia.
4º) En el centro geométrico del billar.
5º) En el centro de la línea paralela a 71 cms, de la banda corta contraria.

LA PARTIDA
21. La partida comienza desde que el árbitro coloca las bolas para la ejecución del golpe de arrime.
22. El árbitro coloca las dos bolas blancas sobre la línea de salida a uno y a otro lado de los tres puntos de salida, aproximadamente a 30 cms, de cada una de las bandas largas y la bola roja sobre la mosca alta, a fin de que ambos jugadores procedan al arrime contra la banda corta contraria. Las dos bolas deberán estar en movimiento antes de que una de ellas toque la banda corta contraria, si no ocurriese así, la tirada habría que repetirse. El jugador que provocase dos veces la repetición, pierde el derecho a la elección de salida.
23. Tirar a la banda por doblete no está permitido y si ambos jugadores manifestasen arrimar con la misma bola, el árbitro debería sortear las bolas.
24. Si en el trayecto las bolas se chocan, el jugador causante del choque pierde la elección de salida.
25. Si en el trayecto las bolas se chocan pero no es posible determinar el responsable o, si las bolas se detienen a igual distancia de la banda de abajo (banda corta de llegada), el árbitro procederá a hacer repetir la operación de arrime.
26. Si la bola de un jugador choca la bola roja, éste, pierde el derecho de elección.
27. El jugador cuya bola se detiene más cerca de la banda corta de llegada, elige entre salir él o su contrario.

INICIO DE JUEGO
28. El jugador que inicia el juego, lo hace con bola blanca, conservando su bola durante toda la partida.

POSICIÓN DE SALIDA
29. Las bolas las coloca el árbitro de la siguiente manera:
a) La bola roja en su punto de arriba.
b) La bola del punto o amarilla sobre el punto central de la línea de salida.
c) La bola jugadora, a la derecha o izquierda de la anterior, a elección del jugador.
30. La carambola de salida debe hacerse siempre por ataque directo sobre la bola roja.

CARAMBOLA
31. El fin del juego consiste en ejecutar el mayor número de carambolas posibles dentro del límite de la distancia de la partida.
32. Hay carambola cuando la bola jugadora, puesta en movimiento por el golpe del taco, entra en contacto con las otras dos, después de alcanzar tres bandas.
33. Una carambola es válida cuando una vez paradas las bolas el jugador no ha cometido falta alguna.
34. Cada carambola se cuenta como un punto.
35. Si el árbitro declara válido el punto, el jugador continúa jugando conservando la mano. Si la carambola es fallada, el árbitro pasa la mano al jugador contrario.

PAUSA DURANTE LA PARTIDA
36. Llegado el partido a su mitad, el árbitro decretará una pausa de 5 minutos, entendiéndose como mitad de partido:
a) Cuando un jugador alcanza la mitad de carambolas de la distancia establecida, o bien, si disputándose el partido con límite de entradas, se llegase a la mitad de ellas, en cualquier caso, cerrando entrada y ante la primera circunstancia que concurra.
b) Cuando en los partidos disputados a sets, éste, llegase al 1 - 1, si el encuentro se celebra al mejor de 3, o, al 2 - 0 ó 2 - 1 (lo que primero ocurra), si la distancia se establece al mejor de 5.
c) En ningún caso podrá concederse descanso en el transcurso de una serie.

ABANDONO EN EL TRANSCURSO DE UNA PARTIDA
37. El jugador que abandonara la sala sin autorización del árbitro, perderá el partido por este hecho.
38. Todo jugador que se negara a continuar la partida a requerimiento del árbitro será excluido del campeonato.

BOLAS EN CONTACTO
39. Cuando la bola del jugador que posee la mano está en contacto con alguna de las otras dos, los derechos y obligaciones del jugador variarán de acuerdo con la modalidad que se esté jugando, que a excepción de la partida libre, donde es obligatoria la salida, son los siguientes:
a) Que el árbitro coloque las tres bolas en posición de salida.
b) Optar por jugar contra la bola que no está en contacto o contra la banda.
c) Jugar massé destacado, a condición de no empujar la bola con la que estuvieren en contacto. En este caso el jugador puede carambolear en primer lugar sobre la bola que estaba en contacto; no existirá falta si la bola en contacto se mueve únicamente por el hecho de perder el punto de apoyo que eventualmente le daba la bola jugadora.
40. Cuando la bola de un jugador está en contacto con una banda, éste, no podrá jugar directamente sobre esa banda.
41. En el caso de que el jugador opte por que el árbitro coloque las bolas en posición de salida, éstas, se emplazarán de la forma siguiente:
a) En la especialidad de libre, cuadros y banda; las tres bolas van a la posición inicial de salida.
b) En la disciplina de las tres bandas, sólo las bolas en contacto serán colocadas sobre los puntos de salida atendiéndose a las siguientes normas:
1 La bola roja sobre la mosca de arriba.
2 La bola del jugador que posee la mano sobre la mosca central de la línea de salida.
3 La bola blanca adversaria sobre la mosca del centro geométrico del billar.
4 Si la mosca donde corresponda situar la bola estuviera ocupada o tapada por otra bola, ésta será colocada sobre la mosca correspondiente a la bola que ocupa o tapa parcialmente la mosca.

BOLAS QUE SALTAN FUERA DEL BILLAR
42. Cuando una o más bolas saltan fuera del billar, su colocación por el árbitro en las moscas o puntos respectivos, se efectúan como sigue:
a) En las especialidades de libre, cuadros y banda, las tres bolas van a la posición inicial de salida.
b) Para las tres bandas sólo la bola o bolas que hubieran saltado del billar, serán repuestas en las moscas según los criterios indicados en el artículo anterior en su apartado.
43. Se considera una bola fuera del billar, cuando ésta, en su salto toca la madera del marco que encuadra las bandas.

FIN DE LA PARTIDA (SIN LÍMITE DE ENTRADAS)
44. Una partida consiste en realizar un determinado número de carambolas llamada distancia que varía según la modalidad del juego.
45. Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última carambola. Una partida se acaba cuando el árbitro da por buena la última carambola, incluso si posteriormente, se constatara que el jugador no hubiera efectuado el número de carambolas requerido.
46. Cuando la última carambola de la partida haya sido efectuada por el jugador que tenga en su activo una entrada más que su adversario, éste otro, tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas, efectuando la salida con las bolas en posición de inicio.
47. Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la contrasalida, ya que esta circunstancia dejaría el match en empate.

FIN DE LA PARTIDA (CON LÍMITE DE ENTRADAS)
48. Una partida consiste en realizar un número determinado de carambolas (según modalidad), en un número máximo determinado de entradas.
49. Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última entrada acordada, a menos que uno o ambos jugadores hubiesen realizado la distancia antes de agotar el número limitado de entradas.
50. Cuando la última carambola haya sido realizada o que el número límite de entradas haya sido agotado por un jugador que tenga en su activo una entrada de más, su adversario tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas realizando la contrasalida.
51. Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la contrasalida, ya que esta circunstancia dejaría el match en empate, o bien, que habiendo conseguido un mayor número de puntos dentro de la distancia, hubieran agotado el límite de entradas ambos jugadores.

FIN DE LA PARTIDA (SISTEMA DE SETS)
52. Cuando la partida se disputa por el sistema de sets, estas disposiciones se aplicarán de la siguiente manera:
a) Cada set es considerado como si de una partida se tratara, el jugador que llega primero a la distancia es el ganador del mismo sin que el contrario tenga opción a contrasalida.
b) Estos partidos, según rece la convocatoria de la prueba, se disputan al mejor de tres o cinco sets y a la distancia que así mismo se contemple.
c) Cada set es iniciado alternativamente por un jugador.
d) El 1-1 ó 2-2, según se dispute el partido a tres o cinco sets respectivamente, dará opción a la disputa de un tercer o quinto set definitivo. El derecho a iniciar el juego del último set, corresponderá al jugador que inició el primero.
e) En el momento que uno de los jugadores obtiene el número necesario de sets, es declarado vencedor de la partida y ésta, se interrumpe de inmediato.

LAS FALTAS
Es falta y pasa la mano:
53. Si tras la ejecución del golpe, una o más bolas saltan del billar.
54. Si el jugador juega antes de que las tres bolas estén paradas.
55. Si se toca la bola con cualquier objeto o parte del taco que no sea la suela.
56. Si el jugador, además de golpear a su bola, toca alguna de las otras con el taco, la mano o cualquier otro objeto. En este caso las bolas permanecerán donde hayan quedado.
57. Si el jugador toca o desplaza una bola para quitar algún cuerpo extraño adherido a ella, en lugar de pedir al árbitro que lo haga.
58. Si el jugador desplaza una bola por contacto directo o indirecto, sin que este desplazamiento sea como consecuencia de la ejecución del golpe.
59. Si el jugador arrastra o retaca. Esta acción se produce:
a) Cuando la suela entra varias veces en contacto con la bola puesta en movimiento.
b) Cuando la suela está en contacto con la bola jugadora en el momento en que ésta encuentra la segunda bola.
c) Cuando la suela está en contacto con la bola jugadora, en el momento que ésta toca la banda.
59. Si el jugador juega directamente con la bola jugadora sobre la banda o bola con la que estuviera en contacto, sin haber previamente separado la misma mediante massé destacado.
60. Si en el momento de golpear a la bola, no toca el suelo al menos con un pie.
61. Si el jugador hace o sitúa en la superficie de juego o en las bandas y/o barandas (madera), referencias visibles que determinen el punto de ataque de la bola jugadora.
62. Si al inicio de una entrada o durante el curso de una serie el árbitro constata que el jugador no juega con su bola.
63. Si sonara el teléfono móvil de los jugadores durante el transcurso de su partido, serán apercibidos de pérdida del encuentro caso de reincidencia. Así mismo, si el jugador se encontrase en posición de juego, pasará la mano, jugando su oponente con las bolas en la posición que ocupasen en ese momento.
64. Si el jugador agotara el tiempo marcado por el reloj de control de tiempo en aquellas competiciones que se exigiese dicho requisito.
65. Si, en general, el jugador no respetase las reglas de la modalidad.
66. Se considerará falta si el jugador toca con el zapato la banda o el paño (no sería falta en caso de tocar con el zapato la baranda

FALTAS VOLUNTARIAS
67. Si la falta definida en el artículo 58, fuera cometida voluntariamente, el jugador contrario que recobra la mano, puede solicitar del árbitro que coloque las bolas desplazadas en la posición lo más exactamente posible que ocupaban antes de cometer la falta. No obstante, si la posición creada tras la falta cometida fuera más ventajosa para él, el árbitro del encuentro dejará las bolas en la nueva posición, en resumen, el jugador que recobra la mano elegirá la opción que más le convenga.

FALTAS NO CONSTATADAS
68. Si una carambola se realiza cometiendo una falta no apercibida por el árbitro, el punto es válido y el jugador conserva la mano.
69. Toda falta provocada por un tercero, incluido el árbitro, que implique el desplazamiento de las bolas no es imputable al jugador. En dicho caso, las bolas deben ser colocadas por el árbitro lo más exactamente posible en la posición que ocupaban.

DENOMINACIÓN DE LAS BOLAS
70. Se distingue, por una parte la bola jugadora y por otra, las dos bolas denominadas contrarias.

PARTIDA A TRES BANDAS
71. En el juego por Tres Bandas, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos tres veces con una o varias bandas, antes de tocar la segunda bola contraria.

Notas tomadas de La Internet de varias ligas, tienen la intención de apoyar el juego.

LOS  EFECTOS
La bola jugadora puede ser golpeada en diferentes puntos con un taco que puede estar paralelo o inclinado a la pizarra de la mesa, y generará trayectorias que van desde la más simple (linea ligeramente curva) hasta la más compleja (elípticas) debido a dos movimientos propios de la bola uno de desplazamiento que se llama VELOCIDAD de la bola y el otro un movimiento intrínseco de la bola, denominado EFECTO (es una velocidad rotacional o de giro). redondeando la idea, el efecto o velocidad de giro, se genera por el golpe del casquillo en un punto de la bola.

Los efectos se nombran con números que asignan o denominan arbitrariamente; A continuación se presentan unas gráficas para que las analice y realice las tacadas que se sugieren y comprenda como cada efecto genera una abertura de ángulo diferente.

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A continuación se presenta una situación de como usar el efecto cero, para lograr la carambola que se muestra, es sólo una demostración, en la página de sistemas sin efecto vendrá la información que aclara las dudas que pueda tener, pero, yo se que usted la comprende. 


SISTEMAS SIN EFECTO

SISTEMAS SIN EFECTO
Página en construcción.

SISTEMAS CON EFECTO

SISTEMAS CON EFECTO
Los sistemas basados en efecto tienen que adecuarse a las características de la mesa de billar, bien sea modificando el efecto o variando los puntos de ataque que resulten de la aplicación de fórmulas muy simples.

CASO: SISTEMA GENERAL DE DIAMANTES. (Método de Willy Hope y Roger Conti)
En la gráfica se muestra el patrón o posición madre de éste sistema; Los valores en color rojo son los diamantes de SALIDA, los valores en color azul son los diamantes de ATAQUE, y en color negro son los diamantes de LLEGADA a la tercera banda.
La prueba de la mesa se realiza tacando con la velocidad necesaria para llegar hasta una cuarta banda, Se debe realizar la ejecución con efecto 4, y saliendo de 50, desde la madera y atacando el valor 30, sobre la madera; La llegada de la bola es al punto o diamante 20, pero en la nariz de la banda.
La bola tacadora debe continuar sus trayectoria (en color magenta) hasta el rincón, como lo indica la gráfica, pero si la bola llega sobre la banda corta se dice que la mesa "alarga", en caso de llegar a la banda larga se dice que la mesa "acorta."
El jugador debe observar y analizar cual es la varianza en la llegada y si la mesa alarga, entonces debe restar la varianza, en caso de alargar se suma la varianza, pero siempre realizan do la misma ejecución (cantidad de efecto, velocidad y modo de golpear la bola)
Vamos a partir de éste momento de aplicar una fórmula que dice:
Ataque = Salida - llegada +/- Compensación, Resumiento: A = S - L +/- C
A: Ataque, S: Salida, L: Llegada, C: Compensación (es la varianza)
Sí S: 50 y L: 20 => A = S - L => A = 50 - 20 = 30
Sí S: 60 y L: 30 => A = S - L => A = 60 - 30 = 30
Sí S: 70 y L: 40 => A = S - L => A = 70 - 40 = 30
Sí S: 70 y L: 30 => A = S - L => A = 70 - 30 = 40
Sí S: 90 y L: 50 => A = S - L => A = 90 - 50 = 40
Sí S: 90 y L: 60 => A = S - L => A = 90 - 60 = 30
Ojo con los ejemplos anteriores, hay que memorizarlos!, ya que ninguno de ellos necesita ser compensado o bien la compensación es cero.